Direitos da Criança na Sociedade da Informação - Ed. 2020

Capítulo 1. O Ambiente da Criança Conectada

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O objetivo deste capítulo é compreender o contexto no qual se insere a problemática dos produtos e serviços destinados ao público infantil que possuem como premissa o processamento de DP de crianças e adolescentes, o que é relevante no cenário brasileiro em que 86% das pessoas entre 9 e 17 anos (números de 2018) são usuários da internet (COMITÊ GESTOR DA INTERNET NO BRASIL, 2019, p. 24). Dessa forma, para abordar sobre o ambiente da criança conectada, o subcapítulo 1.1 analisará o desenvolvimento da sociedade da informação, bem como os seus efeitos no comportamento das pessoas. Em seguida, o subcapítulo 1.2 estudará o principal modelo de negócios da sociedade da informação, que são os produtos e serviços gratuitos. No subcapítulo 1.3, pretende-se trazer à tona o desenvolvimento desse modelo econômico no universo das crianças, descortinando os produtos e serviços destinados ao público infantil que são estruturados sob a lógica de serem oferecidos gratuitamente, mediante permissões para coleta de DP.

1.1 PRINCIPAIS ASPECTOS DA SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO

A sociedade da informação está vinculada à sociedade em rede e tem na imaterialidade uma de suas principais características 1 . Na sociedade em rede, as pessoas constituem e desconstituem relações pessoais de maneira fácil, rápida e superficial, uma vez que esse ambiente tem sido construído em plataformas digitais 2 que aumentam as possibilidades de interação 3 , embora não ofereçam recompensas materiais ou convivência física com outras pessoas (mas, sim, recompensas psíquicas, associadas ao bem-estar, à socialização, à sensação de constante interação, reconhecimento e felicidade). Como ensina Castells (2001, p. 127), sociedade em rede difere das comunidades, na medida em que estas eram baseadas no compartilhamento de valores e de uma organização social preexistente, ao passo que as redes são construídas de escolhas e por estratégias (individuais 4 ) de atores sociais, sejam eles indivíduos, famílias ou grupos. As comunidades não podem ser escolhidas pelas pessoas (elas existem e as pessoas se adaptam a elas); já as redes, são eletivas, ou seja, cada pessoa constrói e administra a sua própria rede.

As comunidades virtuais 5 são um bom exemplo de sociedade em rede, pois são capazes de seduzir as pessoas, de maneira a agregar vários membros que podem experimentar sensações de pertencimento, de fazer parte de grupos, de reconhecimento e de satisfação que, muitas vezes, não são encontradas com a mesma frequência no mundo real 6 . Tais comunidades podem produzir efeitos positivos, que reforçam a autonomia das pessoas, quando é construída “sobre as afinidades de interesses, de conhecimentos, sobre projetos mútuos, em um processo de cooperação ou de troca, tudo isso independentemente das proximidades geográficas e das filiações institucionais” (LÉVY, 2010, p. 130). Esse tipo de ambiente, de acordo com Benkler (2006, p. 130), gera comportamentos que permitem às pessoas se tornarem participantes ativas na produção de bens da economia da informação e de seu próprio ambiente cultural, abrindo o caminho para uma cultura mais crítica e reflexiva 7 . Contudo, essa forma de organização social também pode ter efeitos colaterais na construção da personalidade e da identidade.

Para Han (2018), os meios de comunicação e de interação, via redes sociais, minam as relações humanas e a capacidade de resistência às pressões 8 , estimulando um sentimento próprio narcísico que expõe o ego em forma de mercadoria 9 . De fato, ao mesmo tempo que as pessoas ganham controle sobre a sua própria rede, ficam sujeitas a determinadas pressões que nascem desse ambiente. As comunidades virtuais possuem mecanismos para que as pessoas se exponham, curtam postagens de outros usuários e tenham as suas postagens apreciadas por outras, espelhando suas identidades 10 de maneira exponencial para um grupo de amigos (alguns dos quais sequer são conhecidos no mundo real) que pode ser enorme e massivamente controlado, graças à facilidade para integrar e bloquear pessoas de acordo com o atendimento das expectativas de convivência digital do usuário. Nesse ambiente, como frisa Kissinger (2014, p. 359), obter a aprovação dos pares é o grande objetivo, o que faz com que o compartilhamento de informações pessoais seja extremamente difundido e, algumas vezes, chocante 11 ; além do mais, há uma busca pelo consenso (menos pela troca de ideias e mais pelo compartilhamento de emoções), pois apenas personalidades muito fortes são capazes de resistir ao julgamento desfavorável, agregado e ampliado pelos seus pares. Ao participarem de uma sociedade em rede, as pessoas podem se sentir pressionadas a adotar determinadas condutas, de modo a adequar certos comportamentos 12 , para que sejam mais aceitas pelos seus pares (nas redes sociais, por exemplo) 13 ou para se ajustarem a certos padrões de consumo 14 mais aderentes às suas redes ou comunidades digitais. Tais comportamentos, por vezes, podem significar uma maior exposição de dados e informações pessoais 15 .

A sociedade em rede, quando mal administrada, cria bolhas que prendem as pessoas ao invés de libertá-las 16 . Embora a tecnologia possa proporcionar um foro para debate de posições divergentes, isso não é muito estimulado, já que raramente as redes sociais oferecem ferramentas para facilitar as críticas e as insatisfações entre os usuários 17 . O mundo virtual é um universo com poucas possibilidades de frustração e com grandes ferramentas para evitar a quebra de expectativas 18 , por meio do qual as pessoas podem ficar envoltas a tudo que lhes agrada 19 , em bolhas que podem, ao mesmo tempo, criar uma sensação de sociabilidade ou isolar as pessoas 20 .

Em conformidade a esses aspectos, o uso de redes sociais pode, inclusive, se tornar um vício na sociedade contemporânea, tendo-se em vista que, “quando recebem uma resposta lisonjeira a alguma publicação nas redes sociais, as pessoas adquirem o hábito de postar mais” (LANIER, 2018, p. 22) 21 . As “recompensas” proporcionadas pelos serviços, gratuitamente oferecidos, fazem com que as pessoas concordem em pagar pelos mesmos, gerando conteúdo de interesse de outros usuários 22 .

A linguagem é primordial, pois permite a compreensão, a utilização e a interação quando associada às ferramentas digitais. É ela que distingue os principais atores da sociedade da informação, que são os nativos digitais e os imigrantes digitais – termos criados por Prensky (2001). Os nativos digitais são as crianças do início do século XXI que aprenderam a falar um idioma digital pertencente ao mundo dos computadores, dos “videogames” e da internet (PRENSKY, 2001, p. 2) 23 e que, muitas vezes, dominam a tecnologia muito mais que seus próprios pais ou educadores 24 . Os imigrantes digitais, por sua vez, são aqueles que não cresceram nesse ambiente e precisam se adaptar a ele. Essas pessoas possuem uma espécie de “sotaque imigratório”, materializado em atitudes como ler manuais de instruções (em vez de esperar que o produto/serviço ensine como usá-lo); consultar a internet como fonte subsidiária (e não primária) de informações; imprimir “e-mails” (em lugar de lê-los na tela do computador); pedir para a secretária imprimir os “e-mails” (uma das formas mais usuais desse “sotaque de imigrante digital”); ou, ainda, ligar para alguém perguntando se a pessoa recebeu o seu e-mail (PRENSKY, 2001, p. 3). Percebe-se claramente que alguns aspectos marcam a sociedade em rede, composta por nativos e por imigrantes digitais. O primeiro deles está associado com a gênese da internet e com a cultura colaborativa que viabilizaram as Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC).

1.1.1. O início de tudo: a tensão entre a cultura “hacker” e a apropriação da internet

As TIC constituem um fator fundamental para a distribuição do poder na ordem mundial 25 , em que a internet é a base para o crescimento das tecnologias. O surgimento da internet, por sua vez, está muito relacionado a um modelo cultural peculiar, baseado em métodos de produção colaborativos e abertos que até hoje impulsionam aspectos do mundo digital 26 .

A “world wide web” surgiu a partir de uma rede desenvolvida nos EUA, na década de 1960, pela “Advanced Research Projects Agency” (ARPA), com o objetivo de construir uma tecnologia militar superior à da então União Soviética. A rede, denominada ARPANET, visava a permitir o compartilhamento de computadores entre vários centros e grupos de pesquisa que trabalhavam para a ARPA (CASTELLS, 2001, p. 10). A arquitetura dessa rede, que originou a internet, é constituída de meios físicos, permitindo uma infraestrutura para transmissão de dados que viabilizam um fluxo de informações, sem que haja necessariamente um controle central 27 . De acordo com Benkler (2006, p. 412), os componentes primários que viabilizaram a conectividade da internet (padrões e protocolos de transmissão de dados) foram desenvolvidos por cientistas da computação, patrocinados com recursos públicos. Tais componentes sempre foram abertos e utilizados de maneira comum pelos usuários e por aplicações e os primeiros nós da ARPANET ficavam concentrados em universidades norte-americanas. Na década de 1970, foram desenvolvidas formas de conectar a ARPANET a outras redes de computadores, surgindo um protocolo de controle de transmissão de dados, o “transmission control protocol” (TCP), ao qual, posteriormente, foi adicionado um protocolo de transmissão entre redes, o “internetwork protocol” (IP), nascendo o protocolo TCP/IP, utilizado até hoje na transmissão de dados na internet (CASTELLS, 2001, p. 11).

Paralelamente, a cultura “hacker28 , presente nas universidades norte-americanas, faz uso de computadores para a superação de desafios e aprimoramento tecnológico (diferentemente do que se imagina, o “hacker” não se aproveita do conhecimento para invadir e derrubar sistemas de maneira ilegal, que é uma prática realizada por “crackers”). Isso impulsionou algumas características que marcaram a internet desde o seu nascimento, especialmente pelo fato de se tratar de uma rede aberta, que viabiliza e incentiva o uso de métodos colaborativos de produção 29 .

Vale destacar que essa cultura, basicamente, é composta por pessoas altamente engajadas e motivadas a desenvolver coisas novas de maneira coletiva, com o intuito de compartilhar ideias e de aprimorar aquilo que já foi desenvolvido no passado 30 . A filosofia dos programadores daquela época demonstrava que o ato de escrever as linhas de programação de um “software” era apenas o começo de um trabalho, pois o melhoramento de um programa seria, efetivamente, o teste de habilidades de um hacker (WILLIAMS, 2002, p. 4). Havia então uma forma de pensar que conduzia ao que Lévy (2010, p. 29) denominou por “inteligência coletiva”, ou seja, a “sinergia entre competências, recursos e projetos, a constituição e manutenção de dinâmicas de memórias em comum, a ativação de modos de cooperação flexíveis e transversais, a distribuição coordenada dos centros de decisão.” 31

Essa cultura “hacker”, no entanto, facilitou movimentos proprietários na internet, pois não se preocupou em proteger e fechar os métodos de produção colaborativa. Lanier (2018, p. 34), a este respeito, abordou sobre o espírito libertário, explicando que, entre todos aqueles (especialmente no Vale do Silício) que trabalhavam com a difusão massiva da internet, os empreendedores (e não os governos) assumiram o papel de preencher determinadas lacunas. Segundo esse autor, isso “resultou em monopsônios de dados gigantescos, globais” (LANIER, 2018, p. 35), ou seja, em monopólios nos quais o usuário “é o produto, não o cliente”. Como resume Lévy (2010, p. 232), houve um empenho muito grande de estudantes e de pesquisadores que desenvolveram a internet (posteriormente à sua fase militar) como trocas comunitárias e democráticas em relação ao saber; contudo, esse “movimento utópico e generoso preparou terreno para os negociantes”. 32 Tais “negociantes” ganharam espaço sobretudo depois da “abertura” da internet ao público geral, nas décadas de 1980 e 1990 33 .

Em razão de tudo isso, o impacto que a internet e as TIC possuem sobre a vida das pessoas incentiva uma espécie de corrida tecnológica por meio da qual os produtores e detentores de conhecimentos mais avançados detêm poder e protagonismo.

1.1.2. Tecnologia, poder e governança no ambiente cibernético

Atualmente, a internet viabiliza um fluxo de informações nunca imaginado 34 , porque essas novas modalidades de acesso à informação e de comunicação impactam a ordem mundial e a distribuição de poderes. Isso ocorre, em primeiro lugar, em razão do crescimento da importância em torno das TIC, o que mudou o foco da ordem mundial e de antigos parâmetros, alterando também os atores que medem forças em busca de hegemonia no cenário global 35 . Com efeito, durante o século XIX e na primeira metade do século XX, a ordem mundial era essencialmente europeia (desenhada para manter o equilíbrio de poder entre as potências daquele continente), cujos países mantinham suas colônias ao redor do globo, justificando as suas ações em missões civilizatórias (KISSINGER, 2014, p. 173). Com o enfraquecimento do poder colonial europeu e as duas guerras mundiais, surgiu uma nova ordem sociopolítica, a da Guerra Fria, em que o equilíbrio de poder era delimitado pelo aspecto militar, cujos principais atores eram os EUA e a Rússia 36 . No período contemporâneo, no entanto, o componente militar deixou de ser o único a definir o equilíbrio de forças, uma vez que a tecnologia tem se apresentado como um ator central deste jogo.

De forma geral, a tecnologia sempre foi importante para o domínio de países desenvolvidos, em relação àqueles deficientes neste aspecto. Conforme Octaviani (2013, p. 53), “ao traficarem o conhecimento, os poderes centrais passam a ditar o momento pelo qual o futuro chega ou não, manipulando, assim suas estratégias de ganho”. No entanto, com o desenvolvimento das TIC, nas últimas décadas, o mundo cibernético conseguiu unir regiões globais como nunca 37 , tornando irrelevantes as fronteiras e barreiras físicas que protegiam alguns países nas antigas configurações da ordem mundial. O aspecto tecnológico, assim, deixa de ser apenas um instrumento de imposição do comando de certos países em relação a outros e passa a ser um elemento orgânico de distribuição de poder no âmbito global, reconfigurando a antiga formatação da governança global 38 para incluir novos atores 39 sem que exista um único ponto de controle central 40 – a Ásia, por exemplo, passa a ser uma região a integrar de maneira importante certas discussões que podem afetar outras regiões do planeta. Por outro lado, países que não possuem investimento e/ou estrutura tecnológica (normalmente, os subdesenvolvidos) tendem a continuar excluídos dos centros de poder no âmbito global 41 , o que pode ser especialmente negativo para o Brasil, “um país no qual poucas empresas realizam inovações tecnológicas” (OCTAVIANI, 2013, p. 192) 42 .

Nesse novo ecossistema de distribuição de poder, o domínio de poucos agentes sobre grandes quantidades de informação e/ou tecnologia pode dar ensejo a focos específicos de controle 43 . Além disso, a propriedade da estrutura (meios físicos) e dos sistemas cibernéticos 44 , que pode ser estatal, coletiva ou privada 45 , pode determinar quem, como e sob que circunstâncias terá acesso às redes.

Em meio a esse cenário, a ordem internacional no ciberespaço implica, como sustenta Ciot (2017, p. 9), uma mudança estrutural que envolve negociações permanentes, em que as grandes potências não terão outras escolhas senão a criação conjunta de normas, padrões e comportamentos, o que, no entanto, não constitui uma tarefa simples, na medida em que envolve aspectos ligados à soberania, liberdade de expressão e democracia (CIOT, 2017, p. 10) 46 . Não obstante, como ocorre com toda a inovação tecnológica, a tentação será encarar o reino cibernético como um campo para avanços estratégicos (KISSINGER, 2014, p. 343). Essa tensão entre os aspectos diplomáticos e estratégicos fica evidenciada em discussões, protagonizadas sobretudo pela China e pelos EUA, envolvendo soberania, segurança e governança cibernéticas 47 .

À primeira vista, a importância da China no mundo cibernético pode não parecer tão clara em função do seu isolamento em relação ao restante da rede, mas o fato é que o país, em dezembro de 2018, possuía 829 milhões de pessoas conectadas (CNNIC, 2019, p. 19), o que, considerando um total aproximado de 4,2 bilhões de usuários (INTERNET LIVE STATS, 2019), equivale a quase 20% da população mundial conectada à internet 48 . A China deseja ser independente dos demais países em relação à gestão do ciberespaço, por isso, desenvolveu uma ideia de soberania cibernética (BALKE, 2018, p. 141) 49 , que é uma diretriz considerada necessária para garantir o cumprimento da Lei Chinesa de Segurança Nacional, especialmente depois da fundação em 2013 de um Grupo de Trabalho em Segurança Cibernética. Esse grupo, liderado pelo presidente Xi Jinping, tinha por objetivo tornar a China uma potência cibernética importante, poderosa e influente na construção de regras de governança da internet global (SHEN, 2016, p. 90) 50 . Adicionalmente, a China tem reforçado limitações rigorosas ao uso de tecnologias estrangeiras, por temer que estas ameacem a segurança nacional, por meio de uma vigilância cibernética. Além do mais, essa blindagem, em relação ao mercado externo, serve também para promover políticas de inovação industrial, de maneira a impulsionar a competitividade de empresas nacionais (BALKE, 2018, p. 148). A segurança cibernética no modelo chinês pode ser entendida, portanto, como o resultado de um conjunto de normas que tendem a assegurar a soberania cibernética, controlar o fluxo de informações e de tecnologia estrangeira.

Em uma visão ocidental sobre o tema (capitaneada especialmente pelos EUA), a ideia da segurança cibernética é um pouco mais restrita às questões técnicas e aos danos que podem ser causados por invasões a sistemas de informação, de prestação de serviços e de gestão governamental. Shen (2016, p. 85) explica que os EUA utilizam estratégias buscando uma única soberania no ciberespaço (que seria reflexo da expansão da soberania americana), fundada em argumentos como o da legalidade de ações de monitoramento em massa (em razão de necessidades de segurança nacional), o da maximização da liberdade de operações cibernéticas e o da adoção de medidas de dissuasão para evitar ataques cibernéticos (como retaliações a ataques promovidos por terceiros). O modelo de governança da internet sustentado pelos EUA, portanto, estaria baseado na liberdade e na abertura decorrentes da internet 51 .

Por um lado, esse modelo permitiria um ambiente cibernético mais democrático, a ser regulado com base no entendimento multilateral de Estados e outros atores envolvidos (como empresas, sociedade civil, organizações nacionais e internacionais), mediante uma série de controles, em nome da segurança cibernética e da segurança nacional (como as medidas de monitoramento e de dissuasão supramencionadas); por outro, há um entendimento no sentido de que a visão mais liberal em relação à governança da internet favorece a hegemonia norte-americana, por meio de um leve toque regulatório fundamentado no interesse próprio dos principais interlocutores da internet (LINDSAY, 2015, p. 42). Entre esses interlocutores estão as grandes corporações (que não por acaso são americanas), respaldadas, por exemplo, por regras de propriedade intelectual. Dessa forma, como afirma Lindsay (2015, p. 43), a internet aberta facilita o domínio estadunidense ainda que a sua operação não seja realizada sob o controle direto do governo americano 52 .

Os discursos em torno da segurança cibernética opõem duas potências que travam uma guerra fria tecnológica, com objetivos políticos e econômicos 53 , na qual os perigos estão ligados a ataques sem aviso-prévio, que podem não ser identificados antes que seus efeitos tenham sido implementados (KISSINGER, 2014, p. 346) 54 . Como alerta Kissinger (2014, p. 347), a constituição de padrões deve organizar o ambiente cibernético global, independentemente de interesses conflitantes, claramente definidos (como os da China e o dos EUA). Para isso, faz-se necessário buscar parâmetros globais de uma regulação que atendam razoavelmente e, na medida do possível, todos os interesses envolvidos 55 .

1.1.3. As tecnologias da sociedade da informação

O uso da informação associada à tecnologia deixou de se materializar apenas em formatos passivos (de transmissão de informações) e passou a se manifestar também em formatos ativos, por meio dos quais as pessoas (e não apenas as empresas) produzem 56 . Esse formato tecnológico expandiu-se pela internet, que não é uma tecnologia em si, mas sim uma estrutura em rede que proporciona a transmissão de informações, bem como as conexões, os interrelacionamentos e a disseminação de ideias, produtos e serviços da sociedade da informação (“sites”, aplicativos, redes sociais e ferramentas de busca) 57 . Atualmente, a internet é fundamental para o desenvolvimento de empresas e de pessoas (incluindo crianças e adolescentes), que interagem 58 mediante uma troca que fomenta modelos econômicos 59 e culturais 60 .

A abertura da internet e a cultura “hacker” foram fundamentais nesse processo. De fato, o desenvolvimento das tecnologias da informação materializa-se em modelos de produção colaborativa, baseados na estrutura da rede. A internet se expandiu rapidamente porque seus principais protocolos (TCP/IP e HTML) são abertos, constituindo uma linguagem que não pertence à nenhuma entidade pública ou privada 61 e que permite criações por parte de todos e para todos 62 .

Consequentemente, as empresas que desenvolvem as tecnologias da informação possuem uma característica flexível e empreendedora. As denominadas startups exercem um papel interessante nesse contexto, já que seus empreendedores normalmente trabalham e implementam ideias a custos relativamente baixos e com consequências não graves no caso de erros, o que permite a necessária flexibilidade. Como lembra De Woot (2002, p. 224), a estratégia dos empreendedores na sociedade da informação é a da concorrência pela inovação, visto que a inovação empreendedora das empresas do Vale do Silício (e não necessariamente os investimentos) é o que move a economia da internet (CASTELLS, 2001, p. 56) 63 .

Em relação à tecnologia da informação, propriamente dita, identificam-se algumas características particulares, sintetizadas por Castells (1999, p. 108) em quatro ideias: a integração da atividade humana e dos processos de existência individual e coletiva 64 ; a lógica das redes 65 ; a flexibilidade 66 ; e a atuação sobre a informação 67 . A integração da tecnologia à vida humana é um processo irreversível e que vem se manifestando cada vez mais cedo. Como explica Irion (2015, p. 79), atualmente, a comunicação permeia todos os aspectos da vida contemporânea, porque ela satisfaz a necessidade humana de socializar e de se conectar com os outros 68 , o que é verificado desde a infância 69 . A atual tecnologia viabiliza, incentiva e potencializa essa comunicação. A lógica das redes e a flexibilidade são dois aspectos que se comunicam, graças à facilidade que existe para constituir e desconstituir relações pessoais, profissionais, econômicas e tecnológicas, de modo que as novas tecnologias aproveitam as anteriores, adaptando-se rapidamente às novas realidades 70 . Finalmente, a atuação sobre a informação significa que os dados são a matéria-prima da tecnologia.

No tocante a este último aspecto (uso dos dados como base tecnológica), as TIC se desenvolvem no campo da internet tradicional, da internet das coisas (que se refere a objetos conectados, incluindo brinquedos) 71 e, mais recentemente, no campo da internet dos corpos 72 . Esse novo padrão de interconexão entre coisas, corpos e a internet utiliza identificadores de radiofrequência, que tendem a misturar os mundos “on-line” e “off-line”, na medida em que permitem o gerenciamento de uma infinidade de produtos comerciais interconectados e até mesmo de pessoas (como pacientes que implantam chips para acompanhamento de sua saúde e necessidades médicas) e animais (cujos donos têm adotado práticas como o monitoramento por “chips”) (SLETTEMEÅS, 2009, p. 222).

O novo padrão tecnológico tende a revolucionar os métodos produtivos, os mercados dessa área e, até mesmo, a atuação de governos 73 . Uma das tecnologias propulsoras do desenvolvimento da sociedade da informação é a Inteligência Artificial (doravante neste trabalho será abreviada como IA), que se baseia na ideia de as máquinas realizarem tarefas que normalmente dependeriam da inteligência humana, isto é, conversando entre si, aprendendo determinados padrões e executando tarefas. Como visto anteriormente, o desenvolvimento de tecnologias com IA é um tema estratégico para diversos países, em especial, EUA e China 74 , por ser entendido como um desenvolvimento capaz de mudar os rumos da humanidade.

Diante dessa realidade, há três características que podem ser associadas à IA. A primeira é a necessidade de se tornar as máquinas capazes de aprender (“machinelearning”). Essa aprendizagem significa que os programadores e os idealizadores da tecnologia irão criar instruções para que as máquinas possam receber informações do mundo exterior, de maneira a analisá-las e a executar ações previamente comandadas, posto que não possuem instintos, nem aprendem como as pessoas; no entanto, basta a criação dessas fórmulas para que muitas ações sejam semelhantes às dos seres humanos.

Como explica Kelly (2016, p. 39), toda inteligência precisa ser ensinada. Nesse sentido, em razão de o cérebro humano precisar de exemplos para compreender o mundo, como acontece com uma criança que necessita observar dezenas de cachorros e gatos para aprender a diferenciá-los, o mesmo ocorre com a IA, que também aprende com as repetições. Essa avalanche de dados a respeito do mundo serve-se do mecanismo conhecido por “big data”, que é uma espécie de escola para o desenvolvimento das atividades tecnológicas (KELLY, 2016, p. 39).

Já a linguagem é o segundo elemento importante da IA. As máquinas precisam reconhecer e expressar uma linguagem que lhes permita executar as tarefas atribuídas, além de dialogar com outros sistemas. Esse tipo de linguagem assemelha-se muito à comunicação humana, pois se utiliza de mecanismos verbais ou não verbais, como por escrito ou mediante gestos.

Por último, o terceiro elemento é a capacidade lógica do raciocínio para entender determinados padrões e variações, com o intuito de executar as ações momentâneas e de forma adequada, caso contrário, a IA não tem sentido nem utilidade. Os padrões e as variações são materializados nos dados recebidos por ferramentas de IA, e muitos desses dados são fornecidos pelos próprios usuários de serviços que utilizam essa tecnologia. Como explica Kelly (2016, p. 37), quando um usuário digita uma expressão de busca, em uma ferramenta como a do Google ou clica em um link, obtido depois de uma pesquisa, ele está treinando a IA do Google.

Vale acrescentar que a IA pode trazer inúmeras comodidades, de forma a economizar tempo e afastar as pessoas de tarefas para as quais não seja necessária uma intervenção humana 75 . Os benefícios podem ser verificados nas situações mais corriqueiras, como uma geladeira que pode ser “ensinada” a comprar leite de um supermercado para o dono da casa (“machine learning”), além de efetuar o pagamento por meio de cartão de crédito. Ocorre aí uma espécie de “conversa” entre o sistema de computadores do supermercado e a empresa de meios de pagamento (linguagem). Esse procedimento pode ser feito sempre que o leite estiver terminando na geladeira. Trata-se de um processamento do raciocínio, em que se levará em conta a observação, pela geladeira, da quantidade de leite adquirida pelo morador da casa e do quanto, em média, é consumido por dia. Essa etapa é a mais importante, afinal de nada adiantaria a compra excessiva de leite – que pode estragar – ou a ausência de compra – que pode deixar o dono da geladeira sem o alimento 76 .

Partindo-se desse princípio, em uma escala mais ampla, as máquinas auxiliam ou tomam decisões em diversos processos, como contratação de pessoas, análise de crédito, implementação de políticas públicas, entre outras. Nesses contextos, as tomadas de decisões por algoritmos podem abstrair preconceitos e vieses humanos e, nesse sentido, serem mais justas e acertadas; no entanto, é certo que uma programação enviesada de um algoritmo pode ter o efeito diametralmente oposto 77 . Teoricamente, no futuro, todos os processos poderão ser executados por IA (produção industrial, procedimentos burocráticos de governo etc.). Contudo, para que as máquinas possam aprender os padrões e adequar-se a eles, é fundamental que recebam as informações necessárias, por ser absolutamente inviável imaginar que pessoas, contratadas por uma determinada empresa, ensinem às máquinas todos os padrões ou variações padronizadas de um determinado processo. Assim, para que as máquinas possam ter uma visão correta do mundo, é preciso que elas tenham a acesso a enormes bases de informação, incluindo DP, que são a matéria-prima dessa nova economia.

1.1.4. A vigilância da sociedade dos dados

Foucault (1996, p. 103) já mencionava o “panoptismo” como um dos traços da sociedade contemporânea, “uma forma que se exerce sobre os indivíduos em forma de vigilância individual e contínua, em forma de controle de punição e recompensa e em forma de correção, isto é, de formação e transformação dos indivíduos em função de certas normas” 78 . O mundo virtual pode exercer um enorme poder disciplinar e corretivo sobre as pessoas, uma vez que as suas ferramentas (como redes sociais) constituem panópticos digitais, que travestem a disciplina de liberdade e a verticalidade de horizontalidade, vigiando, controlando e conformando o comportamento humano de maneira sutil. De fato, todo o ambiente tecnológico, descrito no subcapítulo anterior, faz com que haja, no âmbito da sociedade da informação, a sociedade da vigilância, que permite um constante, irreversível e inevitável 79 monitoramento do comportamento das pessoas e a sociedade da classificação, “na qual está ínsita a possibilidade de produção incessante de perfis individuais, familiares, de grupo” (RODOTÀ, 2008, p. 157) 80 .

Destaca-se que a vigilância dos dados é onipresente, pois forma um enorme panóptico e permite que surja a sociedade da classificação 81 ; vale afirmar, ainda, que é muito mais abrangente do que a vigilância específica, em que há uma finalidade determinada para o acompanhamento de um comportamento (como obter dados para monitorar atitudes suspeitas e prevenir crimes ou, no âmbito comercial, obter informações de alguém para entender a sua situação de crédito). Na vigilância dos dados as informações são coletadas sem que necessariamente se saiba o que será feito com elas, como ocorre no caso das câmeras de segurança que monitoram o movimento em grandes cidades do mundo 82 . A legislação tem tentado endereçar a imposição da obrigatoriedade de finalidade no uso dos dados, mas o fato é que os artefatos tecnológicos já existentes juntam todas as informações postadas a todo o momento, possuindo ou não uma finalidade específica.

A vigilância sobre os dados recebe o nome de “dataveillance”, que é um termo criado por Clarke (1988, p. 499) e consiste, resumidamente, no uso sistemático de sistemas de DP em investigações ou monitoramento de ações ou comunicações de uma ou mais pessoas. Lupton e Williamson (2017, p. 782) mencionam que, em um sistema de “dataveillance”, as informações podem ser reunidas por meio de sensores, câmeras, drones colocados em locais públicos; pelo uso de equipamentos de rastreamento, voluntariamente ou não (como um pai que monitora a localização de um filho sem que ele saiba), bem como pelo uso de redes sociais, entre outras inúmeras maneiras. Os autores também lembram que essa prática de coletas e de armazenamentos em plataformas possui motivações econômicas, o que gerou novas relações de poder em torno do acesso e uso dos DP (LUPTON; WILLIAMSON, 2017, p. 782) 83 . Obviamente, o “dataveillance” faz surgir discussões sobre as expectativas de privacidade das pessoas.

Nesse contexto, como essa ação é inerente à tecnologia da informação, que pode trazer benefícios 84 , é comum que se sustente o argumento de que as pessoas que não têm nada a esconder, não têm nada a temer. Tal argumento parece ser uma forma de camuflar questões importantes sobre a proteção da privacidade e as necessidades ligadas à segurança (SOLOVE, 2007, p. 747), razões pelas quais abriram-se amplos debates sobre o assunto, principalmente, depois da repercussão dos atentados terroristas nos EUA em 11 de setembro de 2001 85 . Por isso, a tese de que fornecer informações é irrelevante é um raciocínio bastante questionável, uma vez que a imposição de restrições à privacidade deve ser ponderada com os interesses da coletividade e nunca de maneira unilateral pelo Estado 86 ou pelas empresas.

Além disso, como sustenta Rodotà, “o ‘homem de vidro’ é uma metáfora totalitária, pois é nela que se baseia a pretensão do estado de tudo saber, até mesmo os aspectos mais íntimos da vida do cidadão” (RODOTÀ, 2008, p. 147). Solove (2007, p. 767), na mesma linha, explica que o problema do argumento “não tenho nada a esconder” é que ele não leva em consideração todos os aspectos da privacidade, mas apenas a questão referente à divulgação de certas informações para certas finalidades 87 . Os aspectos inibidores de comportamento e os problemas que podem surgir com o uso futuro das informações normalmente não são considerados quando o argumento é utilizado.

A sensação de constante vigilância pode influenciar condutas, fazendo com que as pessoas adéquem suas ações a um contexto no qual elas sabem que estão sendo vigiadas 88 . Lynskey (2015, p. 215), a este respeito, enxerga no processamento de DP um caráter inibidor do comportamento das pessoas em razão de uma constante sensação de vigilância e monitoramento 89 . É como se existisse um panóptico digital, com a peculiar característica de que a vigilância é facilitada pela conduta dos próprios vigiados 90 . Livingstone (2012, p. 100), ao estudar especificamente o comportamento de crianças e adolescentes em redes sociais, recorda que os perfis em sites como Facebook e MySpace são elaborados de forma a expressar para os outros “quem é você”, ou seja, como uma forma de representar uma identidade 91 . Como se vê, a legitimação da coleta de dados sob o argumento de “não ter nada a esconder” cria uma sociedade em que a vida estritamente privada é cada vez mais restrita e na qual as pessoas não agem com a mesma liberdade para desenvolver sua identidade 92 . Como diz Castells (2001, p. 181), ninguém nunca esteve preparado para viver numa sociedade transparente, visto que o desenvolvimento completo de um sistema de vigilância e controle na internet pode impedir as pessoas de fazerem o que lhes dá prazer (podendo lhes retirar a liberdade e a possibilidade de se esconder).

Além de gerar efeitos inibidores no comportamento, a vigilância ostensiva também afeta direitos como a liberdade de expressão 93 , a liberdade de associação e outros direitos fundamentais à democracia (SOLOVE, 2007, p. 765) 94 . De fato, o “dataveillance” manipula e condiciona comportamentos 95 , impactando o desenvolvimento da intelectualidade 96 e até mesmo da própria sociedade 97 . É possível, teoricamente, adequar os hábitos, a cultura, os pensamentos e o consumo, o que pode criar obstáculos ao desenvolvimento da personalidade individual, pois, “ao se privilegiar comportamentos ‘conformes’ aos perfis predominantes, torna-se mais difícil a criação de novas identidades coletivas, com riscos para a própria dinâmica social e para a organização democrática”, motivo pelo qual “deve ser vigorosamente assegurado o ‘direito de deixar rastros’ sem receber por isso nenhuma penalidade” (RODOTÀ, 2008, p. 105) 98 . Idealmente, a tecnologia deveria capacitar as pessoas, dando-lhes maior controle sobre as respectivas vidas, tornando-as mais seguras; contudo, como lembra Solove (2004, p. 223), as tecnologias digitais de coleta de dados estão causando um efeito contrário, ou seja, empresas e governo estão utilizando sistemas de computador para tomar decisões a respeito das vidas das pessoas, com base em dossiês construídos por meio de um processo em que os envolvidos não podem participar.

Essa vigilância começa cada vez mais cedo e é materializada em ferramentas de monitoramento, utilizadas por instituições de ensino e pelos pais ou, ainda, em produtos e serviços concebidos para o público infantil. Tudo isso pode inibir, desde cedo, o comportamento das crianças, ameaçando a sua privacidade intelectual e, até mesmo, o desenvolvimento social. Como afirma Castells (2001, p. 36), sistemas tecnológicos são produzidos socialmente, e produção social é guiada culturalmente. Se os aspectos culturais forem limitados pelos algoritmos da tecnologia da informação 99 , a tendência será que a sociedade fique cada vez mais limitada. No entanto, o problema não é a existência da tecnologia, mas o uso que se pode fazer dela 100 .

1.2. A INTERNET E A ECONOMIA DO GRÁTIS

Na sociedade da informação, uma grande parte dos serviços é oferecida de maneira gratuita. Ferramentas de pesquisa, contas de “e-mails”, portais de notícias, redes sociais, sites para compartilhamento de vídeos e fotos, “blogs”, ‘sites” de reserva e avaliação de hotéis são alguns exemplos, entre tantos outros. Esse modelo de negócios apresenta algumas características importantes, tais como a exploração de aspectos psicológicos dos consumidores, a remuneração indireta das atividades por meio de subsídios cruzados, do prosumerismo e da extração de valor dos DP, obtidos na denominada economia da atenção. Como a exploração de produtos e serviços gratuitos em ambientes conectados é uma estratégia comum para a venda ao público infantil, este subcapítulo objetiva analisar essas características.

1.2.1. A economia da atenção e seus principais aspectos

O fato de um produto ou serviço ser oferecido gratuitamente exerce efeitos importantes na formação da decisão de compra. No campo da economia comportamental, Ariely (2009, p. 60) explica que os seres humanos são intrinsecamente avessos a perdas, de forma que os produtos oferecidos gratuitamente impedem que as pessoas enxerguem as desvantagens de uma determinada conduta ou negócio, na medida em que a carga emocional proporcionada pelo fato de um produto ou serviço ser gratuito faz com que o seu valor percebido seja maior do que o seu valor efetivo 101 .

A internet, por suas características, é um solo fértil para o surgimento de produtos e serviços que se denominam gratuitos, sobretudo porque uma grande parte dos usuários busca (e, normalmente encontra) alternativas sem custo para produtos e serviços na “web”. Para Kelen (2016, p. 260), os modelos de negócio gratuitos oferecidos na internet constituem uma tecnologia disruptiva, na medida em que eles atacam forças já estabelecidas no mercado, obrigando as empresas tradicionais (que, normalmente, fizeram investimentos consideráveis) a alterarem os seus modelos de negócios, ao mesmo tempo que criam novas oportunidades lucrativas por meio de “startups” ágeis e flexíveis. A indústria do entretenimento, por exemplo, teve que se reinventar em razão do crescimento de mecanismos que permitem o acesso de inúmeros usuários a materiais protegidos por regras de propriedade intelectual, bem como o seu compartilhamento. Isso fez surgir novas alternativas, como serviços que fornecem músicas gratuitas ou mediante assinaturas, a custos baixos o suficiente para motivar os usuários a buscarem tais serviços.

Além do avanço da tecnologia, a abundância da informação também é um fator que contribui para migração dos serviços pagos para os serviços gratuitos e isso pode ser visto de maneira clara na migração do conteúdo pago (jornais, revistas) para conteúdos gratuitos (“sites” de conteúdo). A fim de explicar essa alteração de comportamento, Handel (2008, p. 11) elenca seis motivos que levaram à desvalorização do conteúdo pago: (i) oferta e demanda (há muita informação disponível e pouco tempo para que as pessoas possam absorvê-la – assim, as pessoas preferem utilizar seu tempo em conteúdos gratuitos e mais interessantes para elas [redes sociais, “blogs”, vídeos] do que em conteúdos pagos); (ii) perda do formato físico (as pessoas estão mais habituadas a acessar conteúdos digitais); (iii) o acesso ao conteúdo na internet é mais fácil se comparado aos conteúdos tradicionais; (iv) há muito conteúdo “gratuito” (subsidiado por anúncios) que desestimula o leitor a buscar conteúdo pago; (v) há interesse da indústria (que produz computadores, celulares e outros dispositivos) na existência de conteúdo gratuito, pois isso incentiva a venda dos seus produtos; e (vi) a cultura da atual geração tem a característica de buscar serviços que não possuam custos.

De modo geral, pode-se dizer que a estratégia dos serviços gratuitos na internet é parecida com as adotadas pelos meios de comunicação em massa. Uma emissora de rádio, por exemplo, apresenta a sua programação sem cobrar nada de seus ouvintes, com o objetivo de obter a adesão do público e, para isso, cria uma programação que desperta o interesse das pessoas, de modo a possuir uma massa significativa de ouvintes que atrai os anunciantes. Na economia do grátis, especialmente a da internet, o objetivo é parecido. Deve-se gerar conteúdo de interesse tanto para os internautas quanto para os anunciantes. Os sites que obtiverem sucesso nessa estratégia obterão destaque na economia do grátis.

Essa capacidade de os sites atraírem um grande número de usuários para obter remuneração das empresas que estão interessadas em conversar com potenciais consumidores é denominada, por Kelen (2016, p. 247), como “poder do portal” (“portal power”). A lógica dessa estratégia é criar uma massa significativa de usuários que sirva para obter e aumentar a renda decorrente de anúncios 102 , transformando o ambiente virtual em uma espécie de estação de trem ou terminal rodoviário em horário de pico, ou seja, um contexto em que haja uma excelente oportunidade de um número representativo de pessoas tomarem contato com o anúncio. Kissinger (2014, p. 352), a esse respeito, explica que praticamente todos os “sites” possuem algum tipo de função de customização baseada em códigos de internet, que traçam o perfil, o histórico e as preferências dos usuários. Isso faz com que esse tipo de internauta consuma mais conteúdo e, consequentemente, fique exposto cada vez mais a todo tipo de anúncios (que, em última análise, subsidiam a economia da internet) 103 . Essa lógica está no contexto da denominada economia da atenção (KELEN, 2001, p. 95).

Diferentemente dos meios tradicionais de comunicação em massa (ou daqueles feitos nas estações de trem e terminais rodoviários), as tecnologias na internet são capazes de encontrar soluções precisas para atender necessidades específicas dos consumidores, no momento correto 104 . É possível realizar uma publicidade direcionada que, ao mesmo tempo, seja massificada e altamente personalizada 105 . As ferramentas de busca são um dos serviços mais marcantes nesse modelo econômico. Por se tratar de um serviço gratuito e eficiente, 90% dos consumidores utilizam alguma das principais ferramentas de busca para encontrar as páginas de internet que desejam visitar – nesse aspecto, caso um site não esteja localizado entre os 30 primeiros “sites” indexados, as chances de que seja acessado são praticamente nulas (KELEN, 2001, p. 95).

Outro fator que ajuda a desenvolver a economia da gratuidade no âmbito da internet é o custo marginal relativamente baixo para a manutenção de produtos e serviços que não são cobrados. Como apontam Ritzer e Jurgenson (2010, p. 28), apesar de a infraestrutura inicial para serviços oferecidos na internet – redes sociais, mecanismos de buscas, serviços de compartilhamento de fotos e vídeos, “e-mails”, entre outros – ser alta (o que faz com que muitos desses sites levem anos para se tornarem lucrativos), os custos para manutenção do serviço ou para aumento da capacidade de “e-mails” ou de contas oferecidas aos usuários é baixa, o que permite a manutenção dos serviços existentes sem novos investimentos significativos 106 . É o que Anderson (2010, p. 12) denomina como “economia dos ‘bits’”, por meio da qual a gratuidade não se funda apenas em estratégias tradicionais de “marketing” (como as amostras grátis, que seguem a lógica de que produtos gratuitos geram vendas futuras), mas também pelo fato de que o custo de “softwares” e de serviços “on-line” pode chegar muito próximo de zero 107 .

Quando o objeto do modelo de negócio é a informação, o fato descrito anteriormente deixa tudo isso ainda mais evidente. De fato, uma das características na produção intelectual é que as suas possibilidades de utilização são infinitas, o que a difere dos bens tradicionais (ou analógicos), cujas possibilidades são limitadas. Num pedaço de terra, por exemplo, não é possível realizar inúmeras plantações e atender às necessidades de um número infinito de pessoas sem encontrar limitações físicas. Um mesmo produto que possui características materiais (um pedaço de carne, um livro impresso, um eletrodoméstico) não pode ser utilizado ao mesmo tempo por vários usuários. Por outro lado, quando se fala em sequências genéticas, arquivos MP3, imagens e outros produtos informacionais – conhecidos também como “produtos da mente” – podem ser usados por múltiplas pessoas, para múltiplas finalidades, sem que um determinado uso interfira no outro (BOYLE, 2003, p. 41). Isso se deve ao fato de a produção intelectual não ser, como explica Boyle (2003, p. 42), excludente, ou seja, pode satisfazer às necessidades de um número infinito de pessoas a um custo marginal próximo de zero. Assim, isso pode gerar benefícios, aumentar os lucros das empresas ou, negativamente, incentivar a pirataria que desestimula a criatividade – o que justificou, em seu momento, a criação de direitos de propriedade intelectual.

A lucratividade de muitos serviços na sociedade da informação também decorre da criação de “sites” “derivados” (como o Wikia, derivando do Wikipedia); da geração de valor às marcas; da criação de versões aprimoradas (e pagas 108 ) dos serviços; e da cobrança por manutenção, suporte ou incrementos ao serviço básico (RITZER; JURGENSON, 2010, p. 29). Essa é a lógica dos subsídios cruzados, ou seja, dos pagamentos indiretos feitos para custear produtos ou serviços gratuitos. Anderson (2010, p. 20) menciona os exemplos dos jornais gratuitos custeados pelos anúncios ou dos estacionamentos subvencionados por acréscimos relativos aos preços dos produtos vendidos por lojas conveniadas a esses locais e comprados pelos clientes.

Em relação a esse tema, sabe-se que na internet ocorre o mesmo, pois, como lembra Richards (2013, p. 1938), o seu uso é, aparentemente, gratuito, mas, na realidade, a rede é fundada em bilhões de transações por meio das quais os anúncios publicitários são individualmente dirigidos a usuários, com base em perfis detalhados de seus hábitos, tendo esse modelo de negócio sido a base para a construção de empresas de sucesso como o Google e o Facebook.

Esse tipo de estratégia é muito comum nos jogos “on-line” que, muitas vezes, podem ser baixados e jogados diretamente por crianças e adolescentes sem custo monetário. Para Evans (2016, p. 569), as principais características comuns desses “games” são: (i) não terminam num momento específico e podem, potencialmente, ser jogados indefinidamente; (ii) são concebidos para serem jogados de maneira frequente, mas por curtos períodos (explorando tempo “morto” dos usuários – no transporte público, tempo de espera para uma consulta médica etc. 109 ); e (iii) permitem sociabilidade, na medida em que podem ser acessados por plataformas de redes sociais (como o Facebook) e viabilizam interação (e a competição) com os contatos da rede social ou terceiros desconhecidos.

Um dos elementos-chave dos jogos “on-line” é a sua interação com o mundo econômico não virtual, em busca dos tais subsídios cruzados. Evans (2016, p. 571) explica que tais jogos, apesar da gratuidade ao serem baixados, possuem funcionalidades que permitem a aquisição de moedas virtuais, usadas para comprar itens que aprimoram o jogo ou aceleram suas etapas 110 , mediante pagamento com moedas reais. Além disso, também faz parte da estratégia do jogo utilizar uma estrutura econômica já consolidada na indústria do entretenimento. O exemplo dado pela autora, em relação ao jogo “Street Fair”, é o uso da marca “Peanuts” (conhecida no Brasil pelo desenho “Snoopy”). O envolvimento das pessoas com a marca, com o jogo e com os personagens tem o objetivo não apenas de motivar a aquisição de moedas virtuais para aprimorar a experiência no jogo, mas também estimular a aquisição de outros produtos ligados à marca “Peanuts”, como livros, DVDs e mercadorias (EVANS, 2016, p. 571) 111 .

1.2.2. Prosumerismo

Outro fator importante da economia do grátis é que muitos serviços costumam contar com algum tipo de contribuição dos consumidores (comentários, avaliações, postagens), chegando, em alguns casos, a depender de um verdadeiro trabalho exercido pelos seus usuários para que sejam funcionais.

Essa ideia de o consumidor trabalhar para usufruir um determinado produto ou serviço de maneira gratuita (ou a um custo reduzido) não é nova e está associada ao conceito de “prosumer” (neologismo formado da junção das palavras produtor e consumidor), criado por Toffler (1981, p. 275), e que representa a situação em que uma mesma pessoa, ao mesmo tempo, produz e consome. O autor explica que, em um primeiro momento, a “primeira onda”, as pessoas consumiam o que elas mesmas produziam (modelo agrícola, por exemplo), sem que houvesse uma distinção entre produtores e consumidores. No entanto, com a revolução industrial (a “segunda onda”), as funções de produtor e consumidor ficaram bem delimitadas (TOFFLER, 1981, p. 277). Toffler (1981, p. 278) também explica que a economia, depois da revolução industrial, de um lado, possuía uma parte visível (produção de bens e de trabalhos realizados mediante pagamento, com a clara distinção entre produtores e consumidores) e, do outro, uma parte invisível (que são os trabalhos realizados sem remuneração, mas fundamentais para manutenção do sistema, como o trabalho doméstico). Nesse contexto, o surgimento de produtos do tipo “faça você mesmo” estaria conduzindo certas atividades da economia “visível” para a “invisível” 112 .

Pode-se dizer que a ideia do prosumerismo, de certa forma, está associada à própria maneira de se entender o sistema capitalista. Ritzer e Jurgenson (2010, p. 13) explicam que o foco do capitalismo nos últimos séculos era na produção, especialmente nas fábricas, mas no decorrer dos anos o consumo passou a ser o destaque, com os “shopping centers” e outros templos de consumo ocupando o centro da economia, no lugar das fábricas 113 . De fato, a trajetória dessas ideias e o desenvolvimento tecnológico fizeram com que houvesse, inicialmente, uma atenção maior aos sistemas de produção (em especial, depois da revolução industrial), discutindo-se questões referentes à exploração excessiva do trabalho nas fábricas, ao desenvolvimento de métodos capazes de atender a demanda, aos volumes de produção, entre outras.

Cabe acrescentar que, a partir de um determinado momento, com a produção massificada e o desenvolvimento de técnicas para o escoamento de produtos (oferta, publicidade, promoções de vendas), a atenção se voltou aos problemas relacionados ao consumismo e aos mecanismos sociedade de consumo 114 . Contudo, apesar de o foco do sistema capitalista estar voltado ora para a produção ora para o consumo, é certo que produção e consumo são processos interdependentes, não apenas no que se refere à ideia de um processo linear em que o consumo é o término (ou a consequência natural) da produção, mas também ao fato de a produção e o consumo ocorrerem juntos 115 .

Isso pode ser bem visualizado na economia da internet, em que o uso da tecnologia é o que ajuda a construí-la e a aprimorá-la. Matos (2012, p. 112) traz o exemplo da ferramenta de buscas do Google, por meio da qual “o consumidor, inconscientemente, está criando valores para terceiros”. Como explica a autora, os usuários da ferramenta “criam valores para o Google por meio da disponibilização de informações, tornando-se, de certa forma, em uma nova ‘classe trabalhadora’ da sociedade informacional” (MATOS, 2012, p. 112). Ao mesmo tempo que consome o serviço da ferramenta de buscas, o usuário produz a informação necessária para aperfeiçoamento do respectivo algoritmo.

Beaudouin (2011, p. 132) assevera que as empresas também evoluem os seus processos de inovação para aprimorar as relações com os consumidores e assegurar a atenção deles e, como parte desse processo, as tecnologias da informação foram mobilizadas para desenvolver o contato com os clientes e otimizar os processos de inovação. A colaboração entre consumidores e fornecedores passou a ser uma ferramenta importante utilizada pelas empresas para a melhora da qualidade de seus serviços, a fim de se adequarem às expectativas de seu público-alvo, além de utilizar a informação, por exemplo, para a compreensão do valor de determinados bens colocados no mercado 116 . Essa última é outra forma de prosumerismo, já que a atividade produtiva dos consumidores, sua capacidade de criação e de avaliação são, como frisa Beaudouin (2011, p. 133), um recurso que as empresas utilizam gratuitamente 117 .

Com efeito, as estratégias de “marketing” contam com o trabalho voluntário dos consumidores. As sugestões de consumo personalizadas encontradas em “sites” de “e-commerce” (quando os “sites” persuadem usando frases como “você também pode gostar desses produtos”) são construídas com base nas pesquisas e aquisições prévias feitas pelos consumidores, que são classificadas pelos algoritmos dos “sites118 .

No entanto, não é apenas no campo do fornecimento de dados, de avaliações, “feedbacks” e “marketing” que o prosumerismo se desenvolve. Há muitos modelos de negócio na sociedade contemporânea em que o consumidor, literalmente, é colocado para trabalhar a serviço de determinadas empresas ou “sites”. Toffler (1981, p. 280) menciona que o setor de telefonia, na década de 1950, criava mecanismos de discagem direta, dispensando o trabalho do operador, cuja tarefa era transferida para o usuário. A mecanização de certos procedimentos (como o autosserviço em postos de gasolina e supermercados) permite às empresas reduzir seus custos, transferindo parte de sua atividade (antes realizada por empregados) aos próprios consumidores. Essa transferência de custos é o que Toffler (1981, p. 281) denominou “externalização dos custos laborais” 119 .

Exemplos interessantes trazidos por Ritzer e Jurgenson (2010, p. 18) são o do autoatendimento em que o próprio cliente faz a tarefa do caixa do banco; assim como o viajante que utiliza quiosques eletrônicos para fazer o “check-in” no hotel ou no aeroporto; dos turistas que criam suas próprias experiências em parques de diversão da Disney; do enfermo que utiliza tecnologias médicas do tipo “faça você mesmo” (medidores de pressão, de glicose, testes de gravidez), em vez de consultar um médico; do ouvinte que participa de programas de rádio, via telefone, ajudando a construir a programação (transmitindo informações de trânsito, por exemplo); e do participante de um “reality show” que ajuda a emissora a ter altos índices de audiência.

Nesse sentido, é possível, igualmente, apontar o prosumerismo na migração de atividades tradicionais para a internet. Conforme Ritzer, Dean e Jurgenson (2012, p. 385), essa migração demonstra o quanto o prosumerismo define o conceito de internet. Para melhor esclarecer, os autores mencionam o exemplo da compra de livros, como no “site” da Amazon.com, em que não serão encontrados vendedores para auxiliar o consumidor a encontrar o produto de seu interesse (nem mesmo por telefone). Além disso, a avaliação dos livros (e, eventualmente, uma resenha deles) será feita pelo consumidor, assim como a encomenda e o pagamento (normalmente, por meio de cartão de crédito ou de serviços como o PayPal).

Os mecanismos que incentivam a inclusão digital 120 , a imaterialidade da internet e as novas tecnologias 121 também impulsionam o prosumerismo. No campo da produção imaterial, as ideias e os conteúdos gerados pelos usuários têm grande valor, e as mídias digitais constituem um território fértil para a exposição e o desenvolvimento desses materiais. Em algumas situações, a atuação dos usuários constitui a essência do próprio produto ou serviço desenvolvido, como em uma rede social como o Facebook. Para tal aplicação continuar despertando o interesse dos usuários e dos anunciantes que a financiam, ela não pode prescindir da geração de conteúdo. Como lembra Ekbia (2016, p. 171), para o Facebook obter seus...

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6 de Dezembro de 2021
Disponível em: https://thomsonreuters.jusbrasil.com.br/doutrina/secao/1196996365/capitulo-1-o-ambiente-da-crianca-conectada-direitos-da-crianca-na-sociedade-da-informacao-ed-2020