Direito Digital Aplicado 3.0 - Ed. 2018

Capítulo VIII: Direito Digital no Mundo dos Games

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Muito antes do press start: a propriedade intelectual aplicada a jogos eletrônicos

Antonio Alves de Oliveira Neto

A relevância dos jogos eletrônicos para o cotidiano do entretenimento é diretamente proporcional à dos próprios computadores – incluindo seus ancestrais minimalistas –, que evoluem e se ramificam de modo igualmente dinâmico. Havia menos tecnologia no computador de bordo da Apolo 11 que levou o homem à lua do que há hoje num controle do Playstation.

Dos pongs aos simuladores de realidade virtual, gerações de tecnologia nasceram e foram suprimidas, transformado telas monocromáticas em ambientes suprarreais interativos, porém, sob o mesmo bastião: esforço criativo em favor do entretenimento.

Tal esforço criativo nos levou a um impacto cultural que ainda perdura, restando necessário saber onde está o Direito no meio dessa – longa – história. Precisamente, onde e como a propriedade intelectual alcança os games.

Propriedade intelectual é, objetivamente, a soma dos direitos de um criador sobre sua criação, bem como sobre como produzi-la e explorá-la. Nesse nicho, temos a subdivisão clássica entre (i) propriedade industrial, albergando patentes, marcas e desenhos industriais, e (ii) direitos autorais, que protegem obras literárias e artísticas, como obras musicais e pinturas. Jogos eletrônicos alcançam todas essas possibilidades.

Contextualizando com a norma brasileira, temos que o jogo digital pode ser enquadrado como “programa de computador”, trazendo como proteção direta o disposto na Lei de Software (Lei 9.609, de 1998), ou seja, jogos eletrônicos são protegidos no Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI) de forma análoga a obras literárias, desconsiderando a expressão artística intangível e protegendo diretamente apenas seu código-fonte.

Porém, o jogo eletrônico vai muito além de seu código puro e deve alcançar outras espécies de proteção derivadas ou requeridas por analogia.

Algumas obras desse gênero possuem narrativa tão ou mais complexas que obras literárias convencionais, restando que seu conteúdo pode reivindicar a mesma originalidade e ser publicado tal qual essas obras convencionais junto ao ISBN (International Standard Book Number).

A sonorização e as trilhas musicais utilizadas nos jogos também sofrem incidência ou carregam direitos autorais ou conexos a estes, como a composição musical (direitos de autor inclusive sobre eventual arranjo de trilha musical) e execução (direito conexos relativos às performances dos músicos executantes), recaindo sobre esse tipo de obra sonora os mesmos cuidados inerentes a licenciamento e procedência aplicados em obras audiovisuais de uso comum, como filmes.

Inclusive, tal qual ocorre no cinema, o áudio de um jogo digital é uma característica que pode ser apreciada de forma autônoma, sendo comum que em paralelo ao jogo publicado se publique também a trilha sonora de tal game, permitindo um trunfo comercial aplicado fora do contexto da obra.

Em outro aspecto, temos os “personagens” de um jogo digital, que podem partir tanto de premissas fictícias – incluindo ogros humanoides e heróis da Segunda Guerra que nunca existiram – quanto de representações de obras e pessoas reais, como os jogadores de futebol representados nos mais precisos detalhes. Tomando esta última hipótese, o composto nome + características físicas da pessoa real representada é o que vincula o personagem ao sujeito de carne e osso.

É esse composto que precisa ser licenciado via direito autoral para a devida utilização no jogo eletrônico, não se podendo presumir a licença da...

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Ilustração de computador e livro
jusbrasil.com.br
3 de Dezembro de 2021
Disponível em: https://thomsonreuters.jusbrasil.com.br/doutrina/secao/1197026369/capitulo-viii-direito-digital-no-mundo-dos-games-direito-digital-aplicado-30-ed-2018